看到某個針對我「有品電玩會不會成功?」那一篇的說法,虧我那篇還開懶人包,結果該看不懂的還是看不懂...
簡單的說,我該文很明顯的說到,成功的「有品電玩」不會拿品德教育來當賣點,品德教育是附屬於電玩劇情之上,而不是拿品德來當主要賣點,所以才會有:
品德教育電玩想成功,就不能做成「品德教育的電玩」,而是要做成「當中教育品德的電玩」
這麼一句話。

那麼各遊戲軟體公司為什麼不做?
簡單說,這有賣點嗎?

以品德教育做賣點的遊戲,無聊到不會成功,當然也賣不好。
會成功的遊戲,其中存在品德陶冶工作的,遊戲本身就已經是賣點,品德教育是附屬於電玩當中的,這東西頂多是讓劇情更有深度而已。

也就是說,成功的本來就會成功,不成功的則沒有利益可圖。

加上台灣電腦遊戲產業的心態,要出版這種遊戲也幾乎沒可能,因為它可能需要更高的編劇能力,但不見得能引來更多的利益,「賺最多錢」已經是大部分台灣遊戲公司共通的想法了,台產單機遊戲的沒落就是因為如此。
相較於網路遊戲,單機遊戲在台灣還是有市場,但這個市場小於網路遊戲許多,網路遊戲的性質使它比較不怕被盜版,因此台灣的遊戲公司卯起來攪和這塊大餅,至於單機遊戲?根據巴哈姆特的資料,2009年7月~11月這幾個月來只有「兩間台灣公司」出版了本土單機遊戲,一個是未完童話的《御界神紀 Ep2. 多元史詩》,另一個是光譜資訊的《武林立志傳》、《武林立志傳:龍吟劍》,單機遊戲仍舊有利可圖,但為什麼除了這三款遊戲之外其他通通是代理進口遊戲?

原因很簡單,代理國外大作的風險比自創不知道能不能賣的遊戲低。
同樣的情況也發生在漫畫界。

網路遊戲比單機遊戲「能賺更多錢」,代理單機遊戲比自製單機遊戲「能賺更多錢」,代理日本漫畫比培養台灣漫畫家「能賺更多錢」,無法賺更多錢的選項一向是被放棄的,但這不代表被放棄的就無利可圖。
台灣創作長久以來就存在著錢比作品重要的心態,有多少原本該是大作的遊戲因為要趕檔期而爛尾?《三國演義二》的失敗就是一個例子。

在這種短視的心態之下,有誰會願意去做一個內容有深度卻風險不小的自創遊戲?而不是只要有奶搖來搖去,就算劇本不怎樣、引擎根本直接襲用舊作也還是能賣錢的網路遊戲?

只要台灣的遊戲公司還是只想製造「作品」,而不是製造「大作」,就少夢想會有多少潛在教育意義會在遊戲裡面。

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回到搭載品德的遊戲項目上,我個人對以前的遊戲比較熟,所以用以前的遊戲來舉例。
在《求婚365日》當中,玩家如果愛亂搞又不戴套,就很可能得愛滋GAME OVER,這算不算是一種潛在課程(雖然不在學校)?
又如當年的《星海爭霸》,宿舍裡面只要一開打,就會冒出「靠!我被打了。」「等一下,我坦克開過去!」這類的對話,這算不算是一種合作精神的潛移默化?

某些影響深遠的大作,或多或少都會牽涉到道德層面的選擇,這情況當然不僅只有遊戲才存在,號稱「永遠補不完的騙錢神話」--《新世紀福音戰士》就是動畫界的一個例子,雖然說高調到沒有人看得懂就是了......