[心得] Google I/O Extended 行動應用開發者之夜
與Pou共同參加Taipei GTUG舉辦的這個活動(活動投影片),舉辦於2011/06/02..台大進修部,他寫了一篇文很讚,大家可以先看一下他的文章。
以下是我對於這場活動獲得的一些心得與,提供給大家參考與討論:
首先應用程式開發者一開始要優先考慮三件事:選擇甚麼樣的主題、做出一個應用之後怎麼去推廣、把應用推廣之後怎麼樣用它來營利。
(1) 選擇主題:根據擁有的資源去做開發是必要的,選擇使用者族群並先找出使用者的淺在需求,挖掘使用者痛處並進行解決。發揮獨特創意並對想法進行驗證與分析,針對應用軟體市場已經存在的應用程式作評估,如果不能做第一,不能優於人家30~50%的功能,不要去做。開發時力求功能簡單易用,使人可以直覺操作。
(2) 推廣應用:幾位講師有不同的觀點與做法,大家可以選擇性採用:
- 建立品牌:這邊的品牌不是指公司行號,而是一個類似口碑的觀念,透過手機應用市場的程式頁面來接受使用者意見與回饋,這會讓使用者覺得你關心他們的想法,並且可以讓應用程式更臻完美與穩定。
- 專營社群網站來接收使用者的意見與創意,並透過這層來發布新的應用程式。
- 適時發布更新,持續刺激使用者,讓使用者不時有新東西可以玩可以看。
- 提供Bonus,例如一些遊戲會給每天登入的使用者一些額外獎勵,或者結合社群不定期提供Bonus供使用者輸入到應用程式內取得,這會提高你的應用程式使用率。
- 關心Performance而不是下載量,例如使用者為什麼都只玩到第三關,是不是第四關有Bug或者難度太高,類似這類的資料會有助於自己改善應用程式本身,並發掘潛在的問題與瑕疵。
- 手機應用的交互推薦,自己寫的新程式不要忘了在舊的程式做出提醒,例如在一代登入畫面提示已經出了二代,是否要下載這類的資訊。
- 全球化開發的部分,講師提供的數據顯示,先開發歐美語系版本會比較有利,其後再開發在地語系,這點不論在推廣跟獲利上都有相當的重要性。
- 除了推廣與維護已有的應用軟體,不要忘了盡量探尋可能的商業模式。
(3) 怎樣用已經推廣的應用程式獲利?關於獲利與營運模式,這張投影片內的圖就包含了很多資訊,另外還有些心得與想法:
- 不要把廣告藏在深處,這樣會降低點擊率,並且要適當的考慮廣告出現的時機,例如說,如果一個遊戲一場要花三十分鐘,你把廣告放在兩場之間,那玩一個小時廣告的曝光率就只有兩次,但是例如Angry Bird每一場大約一到三分鐘,廣告放在每場之間曝光率就很高。
- 很多Game的軟體是免費的,但是In-App Paid反而大獲利,就是所謂虛擬寶物的觀念,這個模式在現在桌上型線上遊戲也相當普遍。
- 廣告機制目前在台灣的內容仍有限,常常叫不到廣告,造成點擊率偏低,說不定在台灣開設一個類似的公司有其利基,對於廣告Content的內容多做分析與分類,增加廣告命中率,似乎也是一個機會?
- 除了賣Content、與廣告之外,也可以賣產品,現在PCHome購物或者拍賣平台仍無手機應用,是否為一個可能的機會?例如:拍賣的得標提示,另針對購買模式的變化也是機會,例如團購、搶購、拍賣、代買等等。
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今天的活動讓身為程式開發者考慮了其他面向的可能與觀點,感謝活動主辦與這些講師!