SCRUM 手法介紹

  • 13825
  • 0
  • 2011-05-15

SCRUM 手法介紹

前言

SCRUM不只是觀念的創新,它還提出有很多的手法(Tools,我實在不願意翻譯成【工具】),應用在生命週期的各個階段,有些還蠻有趣的,本文試著整理一些供大家品一品。

有關SCRUM觀念的介紹請參考筆者上一篇PO文

以下即依生命週期先後順序說明各個手法。

ScrumLifeCycle

圖一、SCRUM 生命週期

用戶故事(User Story)

在產品待交事項(Product Backlog)的文件中,產品負責人(Product Owner)定義產品的功能及特色(Features),每項功能描述均以用戶故事(User Story)說明。

用戶故事類似UML的Use Case擔任的角色,但它只定義功能,不描述細節,尤其是控制流程(與30年前【結構化分析與設計方法】相同,只談What,不談How?),撰寫語法如下:

    "As a <role>, I want <goal/desire> so that <benefit>/<reason>"
例如,我們在會計總帳系統中作如此描述
    會計人員必須每日將當天傳票過帳,以利會計主管掌握財務即時狀況。
或者在網站系統開發時,作如下描述
    使用者進入客戶服務網頁前,必須先登入,以便將Ticket與客戶連結,確保後續處理,能有效通知客戶。
  • 撰寫用戶故事的六大原則 INVEST (Independent, Negotiable, Valuable, Estimable, Small, Testable),詳見Mike Cohn, User Stories for Agile Requirements 一書。 注意Negotiable,不假設需求一經確認即凍結,因為SCRUM不認為任何一位專案成員一開始就完全掌握細節,只有後續不斷的討論與改進,需求才能真正被挖掘與實現。
  • 每個用戶故事必須包含驗收條件(Acceptance Criteria)或測試條件,這就是TDD/BDD的精神,先撰寫Test Case,再開始寫程式。
  • 針對每個用戶故事估算出完成所需的故事點數(Story Points),一個故事點可以是一個人天(Man Day)或人時(Man Hour)。
  • 將所有用戶故事依重要性排列出後續開發的優先順序。

 

索引卡(Index Card)

產品負責人以用戶故事定義出系統開發範圍及所需工作人日後,專案團隊是否就依產品負責人所規劃的進度開始工作呢?答案是否定的,我們常說專案成敗是專案成員共同的責任,但是如果專案成員只是聽命行事,他們為什麼要承擔這個責任呢?因此,建議作法是將用戶故事製作成一張張的索引卡,上面記載內容如下,然後,將它們全部貼在任務牆(Task Board or Kanban Board )上。

image

圖二、索引卡,(註一)

Kanban Board

圖三、任務牆,來源:http://www.xqa.com.ar/visualmanagement/2009/06/kanban-boards/

產品負責人說明各個用戶故事,然後由專案成員共同決定每個用戶故事的確切工時,並可直接在任務牆上移動索引卡,調整開發的優先順序,產品負責人不得干涉,只能在最後結果出爐後,再修改或拆分系統範圍或優先等級,使SCRUM團隊重新考慮某些用戶故事是否能提早執行。


撲克牌遊戲(Planing Poker)

SCRUM團隊成員如何決定用戶故事的確切工時呢?為避免成員【嚴以律人、寬以待己】,將自己的工作寬估,別人的工作估得很緊,此時可使用撲克牌遊戲,投票決定工時,大家針對每一次用戶故事估計,挑選一張牌,代表故事點數,所有人一起亮牌,若差異過大,須再說明、討論或拆分用戶故事,直到達成共識為止。撲克牌如下,一人一份,其中一張牌是咖啡杯,表示【太累了,喝杯咖啡再討論吧】。

Poker

圖四、撲克牌遊戲(Planing Poker),(註一)

 

Sprint任務牆

在Sprint規劃會議中,決定當次Sprint要完成的事項,即Sprint Backlog,一樣用索引卡將工作項目貼到任務牆上,只是歸類方式改變了,主要分為【未開始進行(Not checked out)】、【已開始進行(Checked out)】、【已完成(Done)】,一開始工作項目全部在左邊,專案開始進行後就逐步向右移,這樣每天進度就一目了然。

image image

圖五、Sprint任務牆,(註一)

燃盡圖(Burndown Chart)

圖五右上方貼著一張線圖,即燃盡圖,灰線代表預計待處理的工作數(以故事點計),藍線代表實際執行的狀況,SCRUM提出一個有趣的觀點,報告的重點在於【還有多少工作未完成】而非【已完成了哪些工作】,因此圖六左邊,藍線在灰線上方代表待作事項超過預期,進度落後,反之右邊表進度超前。

image image

圖六、燃盡圖,(註一)

 

另外,Bug的管理也可以用燃盡圖表示,若待處理的Bug數量愈來愈多,那專案就危險了。

站立會議(Stand-up Meeting)

每日例會(Daily SCRUM Meeting)規定在15分鐘內結束,為確保大家不會歹戲拖棚,規定所有人都必須罰站開會,而且只能報告三件事:

1. 昨天完成的工作

2. 今天打算做甚麼?

3. 要完成目標,是否存在什麼障礙?

這一招難度很高,要是碰到當過憲兵的年輕人或喋喋不休的老頭子(is it me?),罰站再久,也不管用。

 

結語

以上這些手法是不是像救國團的團康活動?SCRUM就是要藉由這些手法達到全員參與,這樣談【專案成敗,人人有責】才有意義。SCRUM方法知易行難,要有決心與執行力,才能在不斷的調整後,變成一隊攻無不克的團隊吧。

註一、圖片來源主要是出自 Henrik Kniberg,Scrum And XP From The Trenches 一書