[C#] 跟著Ouch寫程式 - 前言

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  • C#
  • 2013-07-14

最近身邊有些朋友正在學習寫程式,算是新手中的新手,想想我也曾是過來人,就在這邊順便一下分享我小小的經驗,希望能對剛起步的朋友們有所幫助。
其實寫程式真的沒那麼難,真的!!

 

最近身邊有些朋友正在學習寫程式,算是新手中的新手,想想我也曾是過來人,就在這邊順便一下分享我小小的經驗,希望能對剛起步的朋友們有所幫助。
其實寫程式真的沒那麼難,真的!!
尤其是近年來比較熱門的語言,像是C#、VB.Net、JAVA、Action Script 3.0之類,比較偏向是物件導向的程式語言,只要先學會一種,再學別的就相對的快了。

在接下來的章節裡,我會以C#當主要的使用語言,用儘量簡單的方式,來幫助大家進入程式設計的世界。

俗話說:工欲善其事,必先利其器。
要寫C#,首推的工具當然是Visual Studio,目前最新版的Visual Studio是2010版,因為現在是學習階段,所以先下載免費的版本來用就行了。
微軟有免費的精簡版可以下載使用: 網址在此
可以選擇下載Visual C# 2010 Express(可撰寫C#應用程式),或是Visual Web Developer 2010 Express(可以開發網站)
注意:無論如何,請下載英文版,因為以後的教學都會使用英文版,而且英文版的更新與支援速度,通常都比中文快,加上寫程式用的語言也是英文,所以,無論如何,請逼自己習慣看英文。

利用下載和安裝的空檔,這邊先跟各位講解一下一般物件導向程式的基本小常識。

通常在物件導向程式設計裡面,最常見,也最基本的元素,叫做class(類別)
我們通常會用class來定義一件事物,就以我們常見的RPG線上遊戲的角色為例,我們要怎麼用類別來描述一個角色呢?
通常,一個角色,會有他基本的「屬性」,例如角色的名稱、等級、血量、攻擊力等等。還有他可以執行的「動作」,例如移動、攻擊、坐下、跳舞。
而在程式的世界裡面呢,屬性就會被區分成「Property」(屬性)和「Field」(欄位),欄位通常和屬性會做為搭配,需要透過屬性來存取欄位,而動作就會以「Method」(方法)來實現。


將上述的角色寫成程式的話,會寫成這樣:

Character.cs

public class Character
{
    /*建構子*/
    public Character()
    { 
    
    }
 
    //角色編號
    private int _id;
    public int Id
    {
        get
        {
            return _id;
        }
        set
        {
            _id = value;
        }
    }
 
    //角色名稱
    private string _name;
    public string Name
    {
        get
        {
            return _name;      
        }
        set
        {
            _name = value;
        }
    }
 
    //等級
    private int _level;
    public int Level
    {
        get
        {
            return _level;
        }
        set
        {
            _level = value;
        }
    }
 
    //血量
    //只允許外部讀取,不允許寫入
    private int _healthPoint;
    public int HealthPoint
    {
        get
        {
            return _healthPoint;
        }
    }
 
    /*攻擊力
       只允許外部讀取,不允許寫入*/
    private double _attackPower;
    public double AttactkPower
    { 
        get
        {
            return _attackPower;
        }
    }
 
    /*
       防禦力
       只允許外部讀取,不允許寫入
    */
    private double _defensePower;
    public double DefensePower
    {
        get
        {
            return _defensePower;
        }
    }
 
    //跳舞
    public void Dance()
    { 
        //Do dance
    }
 
 
    //坐下
    public void Sit()
    { 
        //Do sit
    }
 
    //攻擊
    public void Attack()
    { 
        //Do attack
    }
 
}

 

嗯,看起來有點複雜對吧?其實有比較簡單一點的寫法,不過這個是比較傳統的寫法,為了幫助大家進入狀況,也為了方便講解,所以先用這種寫法。
首先要先有幾個小觀念:

  • 在程式語言中,去做出「定義一個值」這個動作,我們稱為「宣告」;而在C#中,一般宣告的寫法會是「修飾詞」 「型別」 「名稱」,中間以空白隔開。(關於C#的型別可以參考內建型別列表型別、變數和值)
  • 在程式裡面常常會看到public和private這兩個修飾詞,這兩個字可以直接從字面上來看,就可以猜出他的差別:
    • public指的是允許公開給外部看得到,而且用得到的東西。
    • private指的則是只有在定義該物件的裡才看得到、能使用的東西,例如我們在上面的例子裡有不少地方都加了private關鍵字,那就只有在這個class裡面才看得到、能存取這些東西。
  • 程式裡面的段落和範圍的定義,通常會使用大括弧{}來界定。
  • 在程式裡面要寫註解的話有兩種寫法,一種是在註解前面加上//(兩個斜線),或是以/*(斜線加星號)和*/(星號加斜線)把註解的範圍標示出來,兩者的差別為,若註解的內容為多行,則每行的前面都要加上//,若使用/*和*/,則只需放在頭和尾,內容有幾行都可以。
  • 在許多程式語言裡,大小寫是有區隔的,例如name和Name會被視為是不一樣的東西。
  • 每種程式語言有它不同的關鍵字,要做命名的時候要避免使用到關鍵字(關於C#的關鍵字可以參考C#關鍵字列表)

Ok,有了上面的小觀念之後,上面的程式碼看起來應該就不再那麼複雜了,以下來做個簡單的講解:

  • 前面有講過,我們通常會用class來定義一件事物,所以,程式的第一行,就是我們利用class這個關鍵字去定義出一個叫做Character(角色)的class,並且把它設為是公開的,而第二行的大括弧和第105行的大括弧是成對的,裡面的內容都會被視為Character這個class的成員。
  • 第4行的建構子,是用來提供被部創建該class實體的入口,我們可以想像成說,class被定義出來之後,只是一個軀殼,必需透過呼叫它的建構子,幫它注入靈魂,創造它的實體;通常每個class至少會有一個建構子,如果你沒寫的話,會使用預設的建構子,而建構子的名稱,必需和class名稱相同。
  • 第9到84行就是我們提到的「Property」和「Field」的組合,我們拿角色名稱來做說明,你會看到,有個private string _name,這個就是所謂的屬性,通常屬性會被定義為private,必需透過下面的public string Name來存取它,而在Property裡面則定義了該Property是否可以供存取,有get的表示可以供讀取,set則表示可以提供寫入,所以,如果該屬性是唯讀的,我們就可以透過Property的定義來達成,例如「血量」這個屬性。
  • 最後,第86到107行,則是定義了Character這個類別所提供的「方法」,通常凡是要和使用者進行互動,或是比較大量運算的動作,我們都會透過定義「方法」來被外部呼叫,為了不要搞得太複雜,範例的三個方法中都沒做任何的事。

以上就是C#語言很基本很基本的結構,既然是前言,我想就到這邊為止,我們下次見!!