Abstract與Interface的使用時機差異!!
抽象概念先想一下,下列情境題:
我們在玩卡牌遊戲(遊戲王),陷阱卡、魔法卡、怪獸卡都繼承了Card這類別,但我們能然可以new Card()來建立一張新的卡牌,那這張卡牌屬於甚麼類型的卡牌….是不是覺得怪怪的!!
貓與狗都為動物,貓與狗都繼承了Animal類別,但直接new Animal(),這樣這實體動物算哪一種動物!?
我與正在看這篇文章的你皆為工程師,我跟你都繼承的工程師這類別,但我們可以直接new 工程師(),這類別嗎!?
抽象概念先想一下,下列情境題:
我們在玩卡牌遊戲(遊戲王),陷阱卡、魔法卡、怪獸卡都繼承了Card這類別,但我們能然可以new Card()來建立一張新的卡牌,那這張卡牌屬於甚麼類型的卡牌….是不是覺得怪怪的!!
貓與狗都為動物,貓與狗都繼承了Animal類別,但直接new Animal(),這樣這實體動物算哪一種動物!?
我與正在看這篇文章的你皆為工程師,我跟你都繼承的工程師這類別,但我們可以直接new 工程師(),這類別嗎!?
無意間接觸了Interceptor,但想想Interceptor做的事不是跟Filter一樣嗎!!!! 但其實是有差異的,就來記錄一下差異!!
AOP(Aspect-Oriented Programming),中文有很多翻譯(特性、切面、橫面)導向程式設計,是一種新的方法論,它是對傳統OOP程式設計的一種補充。OOP是關注將需求功能劃分為不同且相對獨立,封裝成良好的類別,並讓它們有屬於自己的行為模式,依靠繼承和多型等來定義彼此的關係。AOP是希望能夠將通用需求功能從不相關的類別當中分離出來,能夠使得很多類別共享一個行為,一旦發生變化,不必修改很多類別,而只需要修改這個行為即可。AOP是使用切面(Aspect)將橫面關注點模組化,OOP是使用類將狀態和行為模組化。
早期A物件需要用到B物件時,則在A物件裡new一個B物件,AB物件有依賴關係,當任一物件修改時,則另一個物件也可能需要修改。
因此有了IoC及DI解耦的設計思維。
有時候會被問到TCP與UDP的差異,突然要教人的時候會不太知道該怎麼說,想說就打一篇文章,讓自己邏輯更清晰。
TCP與UDP都屬於OSI模型第四層(傳輸層)。
Redis主從模式(master-slave),一個master可以擁有多個slave,client寫入資料至master,而master也會同步資料至slave,當client讀取資料則透過slave讀取,slave可以分擔讀取的流量,並而緩解高流量的問題,此架構也易slave的水平擴展。
於主從機制中,當master有異常時,會於slave中票選機制產生一個新的master,從而保證服務的高可用性。
抽象父類別:定義了一個模板方法和抽象方法,該模板方法定義了框架及一系列流程。
子類別:透過繼承抽象父類別實作各個抽象方法,且不可改變流程。
優點:符合OCP開放封閉原則,新增功能,應要新增程式碼而不是修改既有程式碼來擴充系統,且也減少程式碼重複性以便於維護。
缺點:流程於抽象父類別中,而各個流程的實作邏輯於子類別中,程式碼較不易閱讀。
定義對象之間的一對多依賴關係,當一個對象更改狀態時,會自動通知其所有依賴的對象,也就是一個發佈者可以向多個事件的訂閱者發送訊息。
當多個 Class 都需要接收同一種資料的變化時,就適合使用 Observer Pattern。
上述「多個 Class 」指的就是「觀察者」,而「同一種資料」指的就是觀察者們想了解的「主題」,因此Observer Pattern實作的原理是將資料抽離出來,當資料改變時,同步發送給所有的觀察者。
裝飾者模式通常用來動態的添加物件的前後新功能或行為,不需要時也方便移除該功能,而不需要修改原始類別的程式碼,允許你將功能封裝於獨立的類別中,組合這些裝飾者而實現功能。
透過裝飾者模式也符合開放封閉原則,對擴充是開放的,對修改是封閉的。
Given an array of integers, return indices of the two numbers such that they add up to a specific target.
You may assume that each input would have exactly one solution, and you may not use the same element twice.