Abstract與Interface的使用時機差異!!
抽象概念先想一下,下列情境題:
我們在玩卡牌遊戲(遊戲王),陷阱卡、魔法卡、怪獸卡都繼承了Card這類別,但我們能然可以new Card()來建立一張新的卡牌,那這張卡牌屬於甚麼類型的卡牌….是不是覺得怪怪的!!
貓與狗都為動物,貓與狗都繼承了Animal類別,但直接new Animal(),這樣這實體動物算哪一種動物!?
我與正在看這篇文章的你皆為工程師,我跟你都繼承的工程師這類別,但我們可以直接new 工程師(),這類別嗎!?
抽象概念先想一下,下列情境題:
我們在玩卡牌遊戲(遊戲王),陷阱卡、魔法卡、怪獸卡都繼承了Card這類別,但我們能然可以new Card()來建立一張新的卡牌,那這張卡牌屬於甚麼類型的卡牌….是不是覺得怪怪的!!
貓與狗都為動物,貓與狗都繼承了Animal類別,但直接new Animal(),這樣這實體動物算哪一種動物!?
我與正在看這篇文章的你皆為工程師,我跟你都繼承的工程師這類別,但我們可以直接new 工程師(),這類別嗎!?
無意間接觸了Interceptor,但想想Interceptor做的事不是跟Filter一樣嗎!!!! 但其實是有差異的,就來記錄一下差異!!
AOP(Aspect-Oriented Programming),中文有很多翻譯(特性、切面、橫面)導向程式設計,是一種新的方法論,它是對傳統OOP程式設計的一種補充。OOP是關注將需求功能劃分為不同且相對獨立,封裝成良好的類別,並讓它們有屬於自己的行為模式,依靠繼承和多型等來定義彼此的關係。AOP是希望能夠將通用需求功能從不相關的類別當中分離出來,能夠使得很多類別共享一個行為,一旦發生變化,不必修改很多類別,而只需要修改這個行為即可。AOP是使用切面(Aspect)將橫面關注點模組化,OOP是使用類將狀態和行為模組化。
早期A物件需要用到B物件時,則在A物件裡new一個B物件,AB物件有依賴關係,當任一物件修改時,則另一個物件也可能需要修改。
因此有了IoC及DI解耦的設計思維。
抽象父類別:定義了一個模板方法和抽象方法,該模板方法定義了框架及一系列流程。
子類別:透過繼承抽象父類別實作各個抽象方法,且不可改變流程。
優點:符合OCP開放封閉原則,新增功能,應要新增程式碼而不是修改既有程式碼來擴充系統,且也減少程式碼重複性以便於維護。
缺點:流程於抽象父類別中,而各個流程的實作邏輯於子類別中,程式碼較不易閱讀。
定義對象之間的一對多依賴關係,當一個對象更改狀態時,會自動通知其所有依賴的對象,也就是一個發佈者可以向多個事件的訂閱者發送訊息。
當多個 Class 都需要接收同一種資料的變化時,就適合使用 Observer Pattern。
上述「多個 Class 」指的就是「觀察者」,而「同一種資料」指的就是觀察者們想了解的「主題」,因此Observer Pattern實作的原理是將資料抽離出來,當資料改變時,同步發送給所有的觀察者。
裝飾者模式通常用來動態的添加物件的前後新功能或行為,不需要時也方便移除該功能,而不需要修改原始類別的程式碼,允許你將功能封裝於獨立的類別中,組合這些裝飾者而實現功能。
透過裝飾者模式也符合開放封閉原則,對擴充是開放的,對修改是封閉的。
Given an array of integers, return indices of the two numbers such that they add up to a specific target.
You may assume that each input would have exactly one solution, and you may not use the same element twice.
以前都把技術筆記寫在自己的筆記本,想說既然都要寫部落格,把基本的技術觀念也記錄在部落格,增加記憶力XD
類別(Class)算是一個藍圖、屬靜態的,他沒有實體(Instance)的概念。
物件(Object)是一個看的到、摸的到的實體,屬於動態的,狀態會隨時改變,但架構與行為不會改變。
比喻:
類別就像是設計房子的設計藍圖,而物件是實際蓋好的房子。
兩者的關係是設計藍圖(類別)決定了房子怎麼蓋,有幾台電梯,幾間房間,幾條走道。
而實際蓋好的房子(物件)是照著設計藍圖所蓋出來的房子,人只能照設計藍圖的設計使用這間房子,並不會多出一個手扶梯,因為藍圖沒有。
是常見的設計模式之一,一般在中大系統要引用第三方控件時,會使用Proxy Pattern,主要用來隔離呼叫端及目的端,降低呼叫端及目的端的相依性,提升程式的可變性及延展性。