[C#] 如何指定16進制色碼到SolidBrush中

常常在WEB上設定顏色會發現,使用的都是16進制的色碼,而通常我們在為程式的介面配色時,多數都會參考網路上一些網站或版面配色,或是某些如Dribble這個由許多設計師聚集的平台,會把他們的設計作品與配色的色碼放上去

然後再使用這些顏色,而在C#中程式中,通常都會採用SolidBrush這個類別來協助指定配色,可是SoliBrush提供的指地方是10進制的RGB,那麼要如何轉換呢?



這邊來稍微紀錄一下,方便之後可以直接使用,也給需要做轉換的朋友直接參考

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[C#|XAML] 如何做簡單資料繫結

有時候在開發程式時,會希望程式的介面UI,資料呈現(如刪除、修改新增等等)可以隨著使用者的操作而自動對應改變,也就是說當資料被改動時,也會自動的在UI上呈現,而資料繫結的方式包含三種,One Way、Two Way 與 OneWayToSource,一般預設都是One Way方式,也就是由資料端繫結到呈現UI端,通常是因為顯示資料時是唯獨的原因。

在這邊,主要介紹如何時做一個簡單的資料繫結方式,在XAML中如何與邏輯端的資料做繫結,並實作INotifyPropertyChanged介面。

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[XAML|Windows Phone] 如何使動畫(故事本 Storyboard)結束後,處理想要做的事情

最近在開發手機遊戲,由於遊戲中一開始都會有顯示自己的工作室Logo動畫,在進到遊戲的酷炫效果,所以也開始嘗試製作。

而在開發時因為是使用XAML與XNA的範本,所以會從一般的MainPage.xaml檔進到含有XNA繪圖引擎與相關類別庫的GamePage.xaml檔案,所以便想到要在MainPage透過Storyboard產生動畫效果,當圖片結束後再進到另一個Page

那麼在這邊除了記錄之,也是給予希望想要在使用完Storyboard後,可以處理你想要的事情的朋友們一個解決方法

PS: 此方法也可以適用在Windows store App,WPF中

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[Windows 8|XAML] 製作資源字典檔(ResourceDictionary)

在前篇的「應用程式資源(Application Resources)使用與資源字典(ResourceDictionary)的介紹」文章中,我們再次介紹了什麼是應用程式資源與如何使用,並介紹了資源字典(ResourceDictionary)這個物件,不過在前篇中的文章,我們是直接在App.xaml檔中的ResourceDictionary標籤加入樣式資源,但是,其實我們可以另外製作一個專屬的資源字典檔案,並透過App.xaml中的應用程式資源(Application.Resources)下的ResourceDictionary標籤來參考加入。

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[Windows 8|XAML] 應用程式資源(Application Resources)使用與資源字典(ResourceDictionary)的介紹

在前篇中,向各位介紹了如何把XAML元件的屬性做一個重複使用的方式,好處是:

讓你的XAML頁面整齊,捨去重複的程式碼,同時若你要重修調整或修改維護你的XAML程式時,也可以加快你的修改速度(因為你不再需要一個一個去修改)。



而在前篇中我們提到了資源有分兩種:

直接資源(頁面資源)與應用程式資源兩種,而在此篇中,除了再次提一下頁面資源,再來主要會介紹如何使用應用程式資源(Application Resources),與一個新的標籤ResourceDictionary。

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[Windows 8|XAML] XAML元件屬性重複使用-資源(Resources)與樣式(Style)介紹

在學習開發XAML時,有時候畫面上某些元件可能會需要設定一樣的屬性(如:我有三個TextBlock都需要設定為顯示紅色字體,文字大小要32),但是一個一個設定不僅浪費時間,如果要做修改時,也要對每一個元件都重複做同樣的修改,耗時也費力。

而在XAML有一個資源的概念,可以把類似的這樣的元件屬性、樣式做一個事先的定義,然後再去對元件做指定套用。

在此篇主要會以在頁面資源(FrameworkElement.Resources)使用為主

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[Winodws8|Monogame]在Windows8的Monogame專案下載入Content

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  • C#
  • 2013-11-26

如何在開發Windows8的Monogame時使用Content資源

在前文中雖然告訴了大家如何開啟可以在Visual Studio 2012上開發、可在Windows 8執行的Monogame專案,但是仍有一些事情需要解決,就是使用、載入Content資產資源的部分,因為我們需要音效、需要能夠顯示遊戲圖像的圖片都需要放在Content。

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[Windows8|Monogame]在Windows 8下開發XNA遊戲-另一種選擇Monogame

  • 16622
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  • C#
  • 2013-11-26

Monogame介紹與Windows 8上執行-另一種選擇Monogame

開發遊戲這件事,到前段時間為止如果是開發Windows的桌面遊戲到Xbox再到Windows Phone都是使用XNA為主要選擇。XNA是微軟提供的一個遊戲框架,提供許多相關的遊戲資源如鍵盤輸入、音效、載圖繪製以及遊戲的流程邏輯等等,而且是一個免費的遊戲框架,協助許多開發者學習如何開發製作獨立遊戲,也有開發者從中獲利。但是在最新的Windows 8作業系統上卻不再支援XNA了,更有消息指出微軟將讓XNA在明年4月1正式退休結束並不在提供任何資源或開發上架的動作,不管如何XNA即將被淘汰是不爭的事實。



但是由於XNA已經培育出了許多的廣大開發用戶,也加上XNA的遊戲開發資源整合便利性,所以有許多人仍然期望可以繼續沿用XNA框架,因此後來便出來了一個「使用XNA框架開發並可跨平台執行」的遊戲框架-Monogame,主打「Write Once,Play Where」的願景,並且透過對XNA框架的重新撰寫,讓開發者可以使用熟悉的XNA框架在Window

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[Windows 8] 如何把Windows 8 App 發佈至別台Windows測試用、私人用(Deploy for testing or use privatly)

因為比賽的關係,需要把開發的Windows 8 App發布成給特定人士使用,但是在開發結束後,要開始做發佈時卻想到...Windows 8 App 不都是發佈到市集上審核通過才能下載使用嗎?! 而且開發Windows 8 App時,專案中的exe檔也無法執行。
其實在放上市集中有一個選項可以設定為提交上架後只有特定人士可以看到App並下載測試(私人測試)
但是上述的方法還是需要一段小時間的等待,以及你是前要先加入要受測的使用者帳號 不夠快與方便
但這邊要介紹一個更直接的方式,省略放上市集設定的動作!

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